طراحی لایه واسط کاربر
موفقیت ما در طول ساختن برنامه های کاربردی بستگی به توانایی ما در پیش بینی اجرای برنامه ها دارد . برخی از جنبه های اجرای برنامه تقریبا برای پیش بینی آسان می باشد . مثلا به راحتی می توانیم ظرفیت برنامه را در ترم های بخش های داده ای یا عناصر تصویر تخمین بزنیم . دیگر جنبه های اجرا مثل اندازه ی برنامه و سرعت پاسخ گویی یا قابلیت اطمینان برنامه برای تعیین کردن سخت است . اغلب موضوعات عمده ای هستند که به طور بهینه در طول برنامه تخمین زده شده اند تاثیر بهینه سازی در این تخمین ها در برنامه هنگام کامل شدن در مواجه با نیازهای اساسی با شکست روبرو می شود . واسط کاربر تنها جزء قابل تعامل برنامه است که در اجرا قابل پیش بینی نمی باشد .
مثلا آن جزء از برنامه که تصمیم می گیرد چگونه کاربر و کامپیوتر با هم ارتباط داشته باشند ( و این قابل تاسف است که باید این گونه باشد ) برای طراحی واسط کاربر تاثیر زیادی بر مقبولیت برنامه دارد . ناتوانی ما در پیش بینی اجزای واسط کاربر باعث می شود که کاربر در راه ها ی غیر منتظره واکنش نشان دهند در جاییکه آنان برای اولین بار از برنامه استفاده می کنند بیشترین شگفتی زمانی اتفاق می افتد که برنامه نویس با اولین کاربر و کاربر مبتدی همراه شود تا اجرای برنامه را توضیح دهد :
بدین صورت
برنامه نویس : حالا که شما این مدار را کشیده اید ممکن است بخوا هید چند راه آن را تغییر دهید .
کاربر : بله پس باید یک عنصر را حذف کنیم . چه طور باید این کار را انجام دهیم ؟
برنامه نویس : روی آیتمی که برچسب CD دارد کلیک کنید .
کاربر : CD ؟
برنامه نویس : این برای حذف کردن یک عنصر است .
کاربر : بله . خوب اجرا می کنیم راستی چه اتفاقی می افتد ؟
برنامه نویس : شما در مود تحلیل هستید باید AM را به جای CD انتخاب کنید .
کاربر : چه جالب من در حال اشاره کردن به CD هستم . چگونه می توانیم از مود تجزیه بیرون بیاییم ؟
برنامه نویس : کافی است control-Q را تایپ کنید .
کاربر : ( Type C-O-N-T-R )
برنامه نویس : نه ، کلید کنترل ( Kontrol-Key ) را فشار بده و بعد دکمه ی Q را بزن .
کاربر : متاسفم اشتباه کردم بله من باید دوباره شروع کنم .
برنامه نویس : حالا به عنصر برای پاک کردن اینها ؟
کاربر : بله هیچ اتفاقی رخ نداد . آیا من اشتباهی انجام داده ام ؟
برنامه نویس : نه تو هیچ اشتباهی مرتکب نشدی : تو عناصر را پاک کردی اما هنوز برنامه این را از صفحه ی نمایش Remove نکرده است .
کاربر : پس کی Remove خواهد شد ؟
برنامه نویس : هنگامی که تو Control-j را برای دوباره کشیدن تصویر تایپ کنی .
کاربر : من این کار را انجام خواهم داد ما این هستیم ولی تنها یک قسمت Component ها ، Remove شده است .
برنامه نویس : ببخشید من فراموش کردم . شما باید نصفی از این عناصر را به طور جداگانه پاک کنید . و تنها دوباره به CD اشاره کنید .
کاربر : خیلی خوب حالا چه اتفاقی می افتد ؟
برنامه نویس : تو الان دوباره در مود تجزیه هستی Control-Q را تایپ کن .
کاربر : کنترل پس Q کجاست ؟ اینجاست چرا همه جا خالی شد و هیچ اثری نمایش داده نشده است .
برنامه نویس : شما Q را تایپ کردید . نه Control-Q ، بنابر این برنامه سیستم عملیاتی رها می شود . من واقعا متاسفم ، اما ما خیلی چیزها را از دست دادیم و باید دوباره از اول شروع کنیم .
کاربر : بله چقدر بد ما می توانیم تا هفته ی دیگر این کار را عقب بیندازیم ؟
آنچه که تا این جا دیدید نمونه ای از یک لایه واسط کاربر طراحی شده ناچیز بود و تاثیر آن که می تواند یک برنامه ی تعاملی سودمند داشته باشد .
کاربر بدشانس مجبور است تلاش کند که دستوراتی که خارج از کنترل هستند مانند C D و Control-Q را به خاطر بسپارد . برنامه اغلب به دستورات داده شده جواب نمی دهد وقتی که جواب می دهد کاربر اغلب به خاطر نتیجه متعجب یا گیج می شود . و همچنین این اشتباهات کوچک در برنامه هستند که باعث واکنش های غافلگیر کننده توسط برنامه می شود .
این امر خیلی مهم است که به طراحی واسط کاربر تعاملی ، توجه ویژه نشان دهیم . نه تنها واسط کاربر کم تجربه و ضعیف در امور کلیدی برای یادگیری سخت است بلکه باعث می شود برنامه برای اجرا کردن برای استفاده ی یک کاربر با تجربه بی مصرف باشد .
در مورد های مهم که مثال بالا نمونه ای از آن بود تمرین کل اجرا ممکن است در اثر طراحی ضعیف غیر موجود شود و ممکن است این امر ثابت گردد که یاد دادن برنامه به کاربر موردنظر با این طراحی ضعیف غیر ممکن است و یا اینکه واسط کاربر ممکن است آنقدر غیر قابل مصرف و غیر قابل اعتماد باشد که هزینه ی استفاده از برنامه تامین نشود .
COMPONENTS OF THE USER INTERFACE 28-1
28-1: عناصر واسط کاربر .
واسط کاربر به طور طبیعی به 4 قسمت تقسیم می شود یکی از این ها زیر لایه 3 تای دیگر است که این همان مدل کاربر می باشد .
مدل تصویری که توسط کاربر اطلاعات ، فرم داده می شود و فرایند هایی که برای این اطلاعات به کار برده است و بدون این امر ، مدل کاربر فقط می تواند یکسری اعمال کورکورانه را دنبال کند مانند یک آشپز غیر حرفه ای که دستورالعمل را دنبال می کند .
مدل ، کاربر را قادر می سازد تا مفهوم گسترده ای از آنچه که برنامه می خواهد انجام دهد را توسعه دهد حتی اگر از دانش کامپیوتر چیزی نداند یا خیلی کم بداند . با کمک مدل ، کاربر می تواند استراتژی خودش را ، برای برنامه های عملیاتی شکل دهد .
به عنوان مثال : در طراحی سیستم راهنما خلبان هواپیما .
در ابتدا کاربر مدل را درک کرده است . و همچنان کاربر به فرامینی جهت اداره کردن مدل احتیاج دارد . سیستمی از فرامین که می توانیم استفاده کنیم دستورزبان نام دارد و به عناصر ثانویه واسط کاربر شکل می دهد .
( البته بیشتر از شما با این دستورات آشنا هستید . ) یا مانند یکسری ماشین های محاسباتی که با یکسری فرامین و دستورات خاص خودشان کار می کنند .
مثلا یک سیستم ماشین حساب یا ماشین تحریر را در نظر بگیرید . در این ماشین ها از یکسری فرامین کلی استفاده می شود که ما می توانیم با فهمیدن آن دستورات خیلی راحت طرز استفاده از این ماشین ها را فرا بگیریم .
به طور ایده ال برنامه های کامپیوتر باید دستورزبان های مساوی و به طور طبیعی داشته باشد .
عنصر سوم از واسط کاربر ( فیدبک ها ) Feed Back هستند که کاربرها را در اجرای برنامه در کامپیوتر کمک می کند .
Feed Back ها در شکل های مختلف وجود دارند : تصدیق اعلام وصول دستورات یا تصدیق درستی زبان ـ پیام های متنی و توضیح دار و غیره و
بعضی از فرم های Feed Back اساسا برای کمک به تجارب کاربر ها تهیه شده اند از طرف دیگر بعضی از دستورزبان ها در برنامه به طور ذاتی وابسته به Feed Back هستند .
فیدبک به کاربر کمک می کند برای اینکه وی مطمئن شود که دستوراتش دقیقا دریافت شده است و کاملا برای کامپیوتر بدیهی و واضح می باشد . و کاربر تاثیر واقعی را روی برنامه مشاهده نماید .
چهارمین عنصر نمایش اطلاعات است . که این امر برای نشان دادن حالت های اطلاعات برای کاربر ضروری مسی باشد . عامل تصویر می تواند نوعی تصدیق و تایید برای کاربر باشد به این که مدل کاربر درست است یا نه در جایی که مدل وابسته به واقعیت و واقع گرایی می باشد صدق می کند و همچنانکه ما باید به واقع گرایی در تصاویر نمایشی خود بیشتر توجه داشته باشیم و سعی کنیم تصاویر طراحی شده به واقعیت نزدیک تر باشند و سعی کنیم جامع تر شوند .
در جایی که چند مدل با هم ترکیب می شوند و برای طراحی انتخاب می شود این امر صدق می کند .
ما باید بوسیله ی یک عمل انتخابی مناسب در حد وسط و شبیه سازی گرافیکی در تقویت و بهبود این مدل ها کوشش کنیم .
فرمت فایل: WORD
تعداد صفحات: 22
مطالب مرتبط